Tuija Aalto seuraa digimediaa työkseen ja huvikseen.
Tuija muualla webissä: Slideshare, Ning, Posterous, Twitter, Qaiku, Delicious, Flickr, Last.fm, Facebook, LinkedIn, YouTube, Bambuser, Aalto (työblogi), Sula Pinta, Vierityspalkki
Raha-automaattiyhdistys uhkaa oikeustoimilla, ellei Applelle koodattua mobiil-jassoa Pajatzoa vedetä pois jakelusta, kertoo Irmeli Pietilä Sun äitis blogissaan.
SÄ kertoo, että Elias Pietilä oli pyrkinyt selvittämään pelin oikeudet etukäteen ja selvittelyjen pohjalta päätellyt, ettei estettä iPhonelle koodattavalle Pajatzolle ole, vaikka Raha-automaattiyhdistyksellä on monopoli rahapeli Pajatsolle. Käsitystä oli vahvistanut se, ettei RAY ollut estänyt 50-pennin pajatson näköiskopiota löytymästä netistä.
"Aivan absurdilta tuntuu, että iso monopolifirma hyökkää 23-vuotiaan opiskelijan kimppuun ensimmäiseksi noin järeällä arsinaalilla asiassa, jonka taloudellinen merkitys on parin tuhannen euron luokkaa", Pietilä kirjoittaa. Pajatzo oli opinnäyte ja johti huomattavasti tuottoisampiin peleihin, Pietilä kertoo. "Ilman starttirahoja ja TEKESin tukia pojan iPhone-peleistä on kertynyt vientituloja niin paljon, että hän maksaa pelkkinä henkilökohtaisina veroina tänä vuonna enemmän kuin minä vuodessa bruttona tienaan ammattikorkeakoulun opettajana!"
Pietilä moittii sitä, että RAY ei ole itse ollut etukenossa innovoimassa eikä edes kiinnostunut ostamaan peliä tekijältä omiin nimiinsä. RAY:n resurssit lienee sidottu nettipelien markkinoille tuomiseen.
Tapaus muistuttaa vuosia kestäneestä Scrabulous/Scrabble -kiistasta, jossa epävirallinen faniversio suositusta sanapelistä Facebookissa on pysynyt lautapelin oikeudet hallitsevan yhtiön myöhemmin julkaisemia peliversioita huomattavasti suositumpana.
Veikkaan, että kuulemme tästä vielä lisää. Toivottavasti Pietilän pojalla pokeri pitää. Ehkäpä peliyhtiön bloggaajat vielä ottavat aiheeseen kantaa?
Olen järjestämässä YLE Keski-Suomessa torstaina 24.9. pidettävää verkkokeskustelutilaisuutta Internetin tietovirroista - siitä, miten twitterit ja qaikut muuttavat sitä, miten tieto kulkee. Tilaisuudessa puhuu verkkovoiman tutkija Kari A. Hintikka ja yhden miehen lämmittelybändin roolissa paikalla on Erkka Piirainen kertomassa Qik-kokemuksiaan ja näkemyksiään.
Tarkoitus on tietosisällön ohella antaa osallistujille käytännöllistä itse tekemällä syntyvää oppia näistä sosiaalisen median työkaluista. Siksi virittelen keskustelua kahdelle mikroblogialustalle pelin kehyksessä.
Peli on avattu Twitterissä (Repliikki #JYV -joukkueen hyväksi varustetaan siis merkinnöillä #ylety #JYV ja #Helsinki - joukkueelle #ylety #Helsinki) ja Qaikussa (#Helsinki) (#JYV) ja kuvio on selitetty työblogissa.
Pelisuunnittelusta ei ehkä täysiä tyylipisteitä tällä suorituksella saa, mutta onpahan vaihtelua tavallisiin vaniljanmakuisiin keskustelunavauksiin. Vai mitä olet mieltä? Kumman sinä haluat voittavan, Jyväskylän vai Helsingin joukkueen?
Päivitys 16.9. klo 23.00: Pelin seurantaa Aalto -blogissa: Paikkatietojen käyttö - konseptointia ja ideointia
Lapsiperheiden vanhemmat käyttävät enemmän perinteistä mediaa kuin lapsettomat pariskunnat, kertoo OMD-ketjun ja AOL:n tekemä tutkimus Living La Vida Rapida: Today’s Parents Living a Double Life at Double Time Markkinointi&Mainonta -lehden mukaan (M&M: Supervanhemman vuorokausi on 27 tunti). Perheelliset käyttävät enemmän televisiota ja vähemmän nettiä.
Kuulostaa järkeenkäyvältä: arkikokemus selittää asiaa myös sillä, että tv:n katselutilassa vanhemman läheisyyteen mahtuu omiaan touhuava taapero ja huomionsa voi siirtää katsoen sivusilmällä milloin lasta, milloin oivaa tohtori Housea.
Tietokoneella tehdään yhä useammin iltaisin kotona töitä, jotka vaativat keskittymistä ja aiheuttavat stressiä ja kireyttä - lapselle ei liikene huomiota edes sivusilmällä.
Seuraavassa spekuloin - jos asiasta on julkaistu tutkimustietoa, lukisin mielelläni.
Viime aikoina on uutisissa ollut paljon siitä, kuinka vanhemmat tosiaan tekevät liikaa töitä ja jättävät lapset liian vähälle huomiolle. Lasten kanssa ei touhuta ja puuhata kotiaskareissa tai muuten vaan löhöillen, vaikka se olisi lasten kehitykselle hyväksi. Rivien välistä kuultaa ajatus, että vanhoina hyvinä aikoina oli toisin, mutta mahtoiko olla sittenkään? Ehkä joissain tapauksissa onnelliset perheet yhdessä askaroivat pellolla, marjassa, metsällä ja kalassa, veistelivät katajaisia voiveitsiä ja taivuttelivat porukalla pärekoreja. Useimmin kai eivät.
Lastenpsykiatri Raisa Cacciatore sanoo lokakuun Sarassa suomalaisen lastenkasvatuksen historiasta, että "ihmiset muuttivat maalta kaupunkiin ja lapset kasvoivat käytännöllisissä, tunneilmaisultaan mykissä kodeissa, joissa laitettiin avaimet kaulaan ja lasten reipasta itsenäisyyttä kehuttiin (selän takana). Varhaisesta vuorovaikutuksesta, kasvokkain kohtaamisesta ja aidosta läsnäolosta on puhuttu sukupolvien ajassa mitattuna noin puoli sekuntia".
Jos lapsilta kysytään, kenen kanssa he haluaisivat mieluiten pelata tietokonepelejä, he vastaavat, että vanhempiensa.
Laite, tietokone tai televisio, sinänsä ei ole hyvä tai paha vaan tuloksen määrää sen käyttötapa. Vanhempien pitäisi opetella ottamaan lapset mukaan puuhastelemaan koneella netissä.
Millaisia kokemuksia tämän blogin lukijoilla on: millainen mediakäyttö sulkee lapset pois, entä mitä tietokoneella voi tehdä yhdessä lasten kanssa?
Mieti parhaita näkemiäsi elokuvia: henkeäsalpaavimmat maisemat on todennäköisesti tehty tietokoneella. Jos leffa oli tehty vuonna 2002, sen sortin grafiikkaa oli tietokoneellasi 2005 mennessä. Entä viimeisin animaatioelokuva, jonka olet nähnyt? Parissa vuodessa yhtä hienot visut pyörivät omalla koneellasi. Entäpä tarinankerronta ja näytteleminen: aikanaan videopeleissä tulee olemaan yhtä vaikuttavia juonenkulkuja kuin parhaissa nyt tietämissäsi elokuvissa. Jos venytetään aikajanaa tarpeeksi kauas, tekoälyolennot kehittyvät hyviksi vastanäyttelijöiksi. Näin maalaa taloustieteiden näkökulmasta virtuaalimaailmoja tutkiva Edward Castronova tuoreessa kirjassaan Exodus to the Virtual World - How Online Fun Is Changing Reality (Palgrave Macmillan, December 2007).
Castronova perustelee vankoin taloustieteen väittämin, miksi sukupolven kuluessa erilaiset lukuisat virtuaalimaailmat tulevat haukkaamaan ison osan huomiostamme. Tutkija varoittaa, että mikäli tämä lihallinen maailma ei ala muuttua hauskemmaksi, se alkaa menettää kansalaisiaan. Ei ehkä fyysisesti, mutta taloudellisesti ja yhteiskunnallisesti merkittävällä tavalla kuitenkin kun yhä useampi alkaa välittää vain siitä, mitä hänen valitsemassaan virtuaalimaailmassa tapahtuu.
Castronova nousi julkisuuteen vuosituhannen alussa julkaistuaan ensimmäisenä tieteellisen katsauksen moninpelimaailma EverQuestin talouteen. Hän osoitti, että virtuaalisessa maailmassa käydään reaalimaailman talouden kaltaista ja volyymiltään yhä merkittävämmäksi kasvavaa kauppaa ja tehdään tosissaan politiikkaa. Castronova vertaakin pelintekijöitä hallituksiin: valtaa pitävien intresseissä on huolehtia siitä, että peli on miellyttävä kokemus osanottajilleen. Pian tämän maailman valtioiden johdossa on tehtävä samoin.
Muuttoliike virtuaalisiin maailmoihin on ajankäytön, huomion kohteen muuttoliikettä, ei fyysistä siirtymistä bittiavaruuteen.
Niille, jotka tätä epäilevät, Castronova suo ymmärrystä: akateemisesti koulutetut, työstään nauttivat hyväosaiset mediapelin ja liiketoiminnan menestyjät, jotka hänen kirjaansa lukevat, eivät välttämättä osaa asettua sellaisten henkilöiden asemaan, joille elämä ei ole jakanut yhtä hyviä kortteja eivätkä tajua, miksi ihmeessä joku haluaisi viettää kaiken liikenevän aikansa moninpelattavassa virtuaaliympäristössä.
Jos kansa käyttää ison osan ostovoimastaan pelimaailmoissa tuottaen ja ostaen virtuaalihyödykkeitä, se on pois bruttokansantuotteesta, ellei virtuaalimaailmojen rahaliikennettä oteta osaksi valtion talouden virtaa kuten muukin kauppa. Edellisessä kirjassaan Synthetic Worlds (2005) Castronova kirjoitti mitanneensa, että virtuaalimaailmojen sisällä käytävän kaupan kokonaisvolyymi on 20-kertainen siihen rahaliikenteeseen nähden, mitä pelimaailmoista virtaa ulos ja sisään oikeisiin valuuttoihin käännettynä.
Peliä on todennäköisesti helpompi vaihtaa kuin maata ja yhteiskuntaa, jossa on sattunut syntymään. Tämän vuoksi pelien kehittäjillä on kilpailutilanteessa voimakas motivaatio tehdä pelistä palkitseva kokemus. Näin säännöistä muovautuu sellaiset, jotka mahdollisiimman suuri osa pelaajista kokee reiluiksi ja motivoiviksi.
Tämän arkisen maailman yhteiskuntien johtajilla ei tähän asti ole ollut sillä tavalla kilpailua kuin minkä virtuaalimaailmat niille nyt tuovat.
Historiassa on nähty muuttoliikkeitä, kirjoittaa Castronova, joilla on aina vaikutuksensa sekä siihen maahan, johon muutetaan, että siihen, josta muutetaan. Mitään nyt edessä olevan massamuuton kaltaista ei kuitenkaan tunneta ihmiskunnan historiassa ja sen vaikutuksia on syytä ennakoida monella eri toimialalla.
Oli Castronovan ennustuksista mitä mieltä hyvänsä, internetin käyttö virtuaalimaailmaistuu. Esimerkiksi tutkimuslaitos Forresterin tuoreen ennusteen mukaan 3D web on viiden vuoden kuluttua yhtä tärkeässä roolissa työelämässä kuin internet nyt (Getting Real Work Done In Virtual Worlds). Näitä median uusia ulottuvuuksia käsittelemme Yoen kanssa Sula Pinta - ohjelmasarjassa, jonka toinen tuotantokausi on käynnistynyt. Pane syöte tilaukseen.
"Olen nyt muutaman kerran seikkaillut täällä Facebookissa. Voiko täällä oikeasti tehdä mitään järkevää?", kirjoitti ystäväni Kaisu Miettinen verkkoyhteisön sisäisellä sähköpostilla.
Miettinen sanoo havahtuneensa pohtimaan Facebookia nähtyään Ajankohtaisen kakkosen jutun (ajassa 33'20"), jossa kerrottiin Roosa Meriläisen olevan vampyyrikuningatar. "Mietin vaan, minkälaista uskottavuutta tuollainen poliitikolle tuo." Itse hän on liittynyt yhteen bändiryhmään ja ymmärtää sen, että samoista harrastuksista kiinnostuneet tai samaa asiaa ajavat verkottuvat, mutta "vampyyrien, virtuaalikaljojen ja -halausten merkitys ei ole vielä auennut".
Netin aktiivikäyttäjät, joita on jo 80% suomalaisista, liittyvät mukaan, koska kaverit ovat jo siellä. Osa löytää vanhoja tuttuja, joiden kanssa vaihtaa muutaman kerran kuulumisia ja jää sitten passiivikäyttäjäksi, joka ei tarkista yhteisöön tulleita viestejä. Moni ryhtyy aktiivikäyttäjäksi, ottaa käyttöön joka päivä uusia sovelluksia ja haastaa ystävänsä leikkimään niillä, julkaisee statusviestejä ja liittyy erilaisiin vitsikkään nimisiin ryhmiin ja omaa elämänpiiriään koskettaviin verkostoihin.
Mikä vetää jopa sadat tuhannet suomalaiset tekemään itselleen profiilin tähän yhdysvaltalaisista yliopistopiireistä lähteneeseen verkkoyhteisöön? (Tätä kirjoittaessa Facebookin Finland -networkin jäsenluku on 242 141).
Professori Frans Mäyrä Tampereen yliopiston Hypermedialaboratoriosta kertoo Tietokone-lehdessä (13/2007), että Hypermedialaboratoriossa juuri valmistuneen tutkimuksen mukaan yli puolet suomalaisista voidaan luokitella digitaalisiksi pelaajiksi. Ylivoimaisesti pelatuin peli on pasianssi.
Onhan se pasianssi omallakin koneella, mutta kahta hauskempi, jos pelituloksia voi verrata kaverin kanssa.
Tietokone-lehden Menestyksiä - palstalla esitelty pelisivusto Aapeli, ulkomailla Playray, tavoittaa kuukausittain 1,3 miljoonaa käyttäjää, näistä noin puolet Suomessa. "Aapelissa on osattu paketoida oikealla tavalla suositut trendit: pelaminen, virtuaaliavatarit ja yhteisö", toimittaja Maija-Liisa Ihanus kirjoittaa.
Pelaamisen asiantuntija, mediatutkija Sonja Kangas sanoo Facebookin tarjoavan oivan paikan ajanvietepelailulle:
"I would claim that Facebook type of "gaming" will be a new trend in casual gaming. -- People who really are not into nerdy things or gaming like to play with their friends at the context of Facebook where it is not really Playing, it is hanging around and communicating with friends. -- Playing is not only Game-games, it can also be a "game" to send a fish to someone's acquarium or to compare super hero, TV-program or favourite drink ratings." (techsoup 31.10.2007: Play = communication = learning = creativity)
Yksinkertainen vastaus Miettisen pohdintaan kuuluu siis: mitä useampi kirjautuu samaan yhteisöön viihtymään, sitä hyödyllisempi palvelu on kaikille, kun leikkimisen ohella on mahdollista pysyä ajan tasalla kavereiden kuulumisista.
Facebookin uusin suunnitelma on saada meille erilaisten valintojen ja kytkösten perusteella kohdistetut mainokset tuntumaan järkeviltä ja hyödyllisiltä.
Kommentteja
6 tuntia 30 minuuttia sitten
6 tuntia 39 minuuttia sitten
11 tuntia 10 minuuttia sitten
12 tuntia 17 minuuttia sitten
3 päivää 23 tuntia sitten
4 päivää 6 minuuttia sitten
4 päivää 1 tunti sitten
4 päivää 1 tunti sitten
4 päivää 3 tuntia sitten
1 viikko 1 päivä sitten