
Tuija Aalto seuraa digimediaa työkseen ja huvikseen.
Nick Wilson Metaversed - blogista yrittää laatia virtuaalimaailman määritelmää ja sen perusteella listaa nyt olemassa olevista maailmoista. Hän ehdottaa, että virtuaalimaailman ominaisuuksiin kuuluisi, että se on pelin kaltainen, uppouttava (immersiivinen) yhteisöllinen viestin ilman pelimäistä tavoitteellisuutta ja että keskeistä on läsnäolon tunne yhtaikaa muiden kanssa samassa paikassa ("A Virtual World has game-like immersion and social media functionality without game-like goals. At its heart is a sense of presence with others at the same time and place" (The Problem with Virtual Worlds). Tällä kriteeristöllä Wilson listaa seuraavat 19 toimivaa tai jonkinlaisessa suljetussa testausvaiheessa olevaa virtuaalimaailmaa: Second Life, ActiveWorlds, Croquet, Kaneva, vSide, vLES, Entropia, Eve Online, Vastpark, HiPiHi, Novoking, Ogoglio, Qwaq, Sims Online, There.com, MTV's Worlds, Metaplace, Project Wonderland, Twinity.
Kommenttien ja keskustelun perusteella hän jatkojalostaa sosiaalisen virtuaalisen maailman määritelmäksi, että sosiaalinen virtuaalimailma on pelimäisen uppouttava, juoneton ja tavoitteeton yhteisöllinen viestin/väline .. ja että keskeistä on läsnäolon tunne yhtaikaa muiden kanssa samassa paikassa ("A Social Virtual World has game-like immersion and social media functionality without narrative driven goals. At its core is a sense of presence with others at the same time and place.") Raakattu lista sosiaalisista virtuaalisista maailmoista olisi lyhyempi: Second Life, ActiveWorlds, Kaneva, vSide, Entropia, Ogoglio City, There.com, MTV's Worlds (Social Virtual Worlds, A Revised List).
Wilsonin määritelmä on varsin kaukana tällä hetkellä Wikipediassa julkaistusta: wikipediakirjoittajien mukaan virtuaalimaailma on "tietokoneperustainen simuloitu ympäristö, jota sen käyttäjät voivat asuttaa ja olla keskenään vuorovaikutuksessa avatareina. Tämä oleminen on yleensä esitetty kaksi- tai kolmiulotteisen tai grafiikan avulla tai tekstinä." Edelleen Wikipediassa todetaan, että "jotkut, mutteivät kaikki, virtuaalimaailmat, mahdollistavat useita eri käyttäjiä". ("A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars. This habitation usually is represented in the form of two or three-dimensional graphical representations of humanoids (or other graphical or text-based avatars). Some, but not all, virtual worlds allow for multiple users. ) Määritteleminen ei ole helppoa, totesimme myös Yoen kanssa Sula Pinta - podcastin ensimäisen tuotantokauden päätösjaksossa syyskuussa. Suomenkielistä wikipediaentryä ei kukaan ole vielä laatinut.
Wilson jättää pois laskuista Habbo Hotellin ja muut alaikäisten yhteisöt, jotka taas ovat mukana esimerkiksi tuoreella GigaOM - teknologiablogin listalla.
Wilson puuhaa virtuaalimaailmoille yhtenäistä aktiivisten käyttäjien ja talouden tunnuslukujen mittaristoa, Metaverse Market Indexiä.
Kuvassa yllä Chaos Machine Metaversal Arts Factoryssä Second Lifessa (SLurl).
Kommentit
Sekavaa, mutta selkiyttä kaivataan
Mainio katsaus, kiitoksia.
Teen parhaillaan opasta osallistumistaloudesta ja siinä käsitellään tätäkin tematiikkaa talouden näkökulmasta. Sikäli on perusteltua erottaa MMORPG-verkkoroolipelit ja Second Lifen kaltaiset, joissa ei ole sääntökirjan mukaisia tavoitteita.
Virtuaalimaailman määritelmä onkin sitten työläämpää. Sitä on yritelty Habitatista ja MUDeista lähtien. Jonkinasteinen immersio sekä 'maailman' laajuus ja monipuolisuus (myös toiminnot, eleet, ilmeet etc.) erottanevat 'maailman' ja 'ympäristön' toisistaan. Joskus vuonna kivi ja linko virtuaalimaailmaksi riitti riittävä immersio, laajuus ja esteettisyys - jopa ilman muita käyttäjiä.
Esimerkiksi EVEssä on käsittääkseni galaktinen talous ja demokratian alkeita, joten se tuntuu 'maailmalta'.
Niinikään Second Lifessa voi harjoittaa kymmeniä ammatteja ja saada niistä rehtiä rahaa. Second Lifessä on vapautusliikkeitä, jotka järjestävät muun muassa terrori-iskuja, ja tämäkin alkaa kuulostaa 'maailmalta', vaikka SL:n tekninen toteutus ei maailman laajuuden tuntua tuekaan.
World of Warcraft on kolmiulotteisessa esteettisyydessään ja laajuudessaan niin tolkuton, että siellä tulee ehkä eniten olo maailmassa olemisessa, vaikka peli onkin. WoWin voi pelata läpi monella erittppisellä hahmolla, ilman että tulee juuri käytyä samoissa maisemissa.
Mac-käyttäjänä moniin synteettisiin maailmoihin ei vieläkään pääse, mutta kommenttien perusteella ainakin There.com vaikuttaa ympäristöltä.
Jotta en täyttäisi koko blogia niin tiivistän hieman. ;-) Onko virtuaalinen alkuunkaan hyvä termi? Olen tätä miettinyt joitain vuosia 1980-90-luvun taitteen virtuaalitodellisuus-buumin myötä.
Tarjolla on suomeksikin muun muassa virtuaalinen ja synteettinen sekä teko- ja keino-alkuliitteet (artificial). Erityisesti Castronovan myötä olen alkanut innoittua synteettisestä, koska esimerkiksi Habbon aidolla rahalla olevat tavarat ovat sikäli reaalisia, että niitä omistetaan. Habbo, Second Life etc. eivät ole mitenkään virtuaalisia esimerkikis kommunikoimmin osalta. Se on reaalista kommunikointia, mutta synteettisessä ympäristössä.
Wilson yrittää ehkä määritellä *sosiaalista virtuaalimaailmaa*, mikä on taas kohtuullisen eri asia, kuin esm Google Earthin virtuaalimaailma.
Metaverse Market Index tai vastaava olisi erittäin tervetullut. Jo yksistään MMORPG:ien ja 'sosiaalisten virtuaalimaailmojen' yhteinen tai eriytetty käyttäjämäärä olisi paikallaan. Vuodelle 2006 arvioitiinyhteiskäytöstä 15 miljoonaa aktiivia, tämän vuoden stetsonit ovat 20-25 miljoonaa.
Esm Vili Lehdonvirta sekä Julian Dibbell ovat yrittäneet myös arvioida synteettisen talouden (esineet, hahmot, peliraha) eli pelivälineiden ostoa aidolla rahalla, laillisesti ja harmaasti. Tämänhetkinen vuositaso on *ehkä* 28 miljardia dollaria, eli vaikkapa Liettuan kansantuotteen verran.
Itse oletan, että ajan myötä ei ole enää mitään synteettistä ja materiaalista taloutta / maailmaa vaan kaikki talous menee nettiin tavalla tai todella. :-) Sama koskee todellisuutta.
Kirjoita uusi kommentti