
Tuija Aalto seuraa digimediaa työkseen ja huvikseen.
"Oletko sinäkin uusi täällä", kysyy miespuolinen avatar Second Life - pelin uutukaisille tarkoitetulla opastekiertueella.
"Jep", vastaan, ja kysyn keskustelua jatkaakseni, "Luitko Businessweekin kansijutun aiheesta?"
"En", hän vastaa, "kuulin tästä paikasta eräässä podcastissa".
"Adam Newmannilta kenties", arvaan, ja osun oikeaan.
Adam Curry vouhotti pelistä Daily Source Code - podcastin jaksossa #371, kertoi laittaneensa oman linnan ja kutsui kuuntelijoita tutustumaan paikkoihin.
Second Life - pelimaailmassa hapuilee tänäkin viikonloppuna koko joukko uusia uteliaita, sen verran paljon pöhinää peli on joukkoviestimissä saanut aikaiseksi.
Businessweekin 1.5. kansijutussa My Virtual Life toimittaja Rob Hof tiivistää kokemuksensa virtaalimaailmassa näin:
"After all my travels around Second Life, it's becoming apparent that virtual worlds, most of all this one, tap into something very powerful: the talent and hard work of everyone inside. Residents spend quarter of the time they're logged in, a total of nearly 23,000 hours a day, creating things that become part of the world, available to everyone else. It would take a paid 4,100-person software team to do all that, says Linden Lab. Assuming those programmers make about $100,000 a year, that would be $410 million worth of free work over a year. Think of it: The company charges customers anywhere from $6 to thousands of dollars a month for the privilege of doing most of the work."
Hofin yhteenveto muistuttaa minua Tom Sawyerin aidanmaalaustarinasta (The Adventures of Tom Sawyer, luku 2) - muistattehan, kuinka Tom on joutunut kauniina kesäpäivänä maalaamaan aitaa ja on allapäin, kunnes keksii näytellä hurmioitunutta maalarimestaria ja häntä ilkkumaan saapuvat kylän pojat päätyvät maksamaan etuoikeudesta heiluttaa pensseliä.
Tietenkin Linden Labs on tehnyt hurjimman työn, mikä toimii perustana kaikkien muiden luovuudelle ja yritteliäisyydelle: koodannut pelimoottorin, joka sallii osallistujien luoda itse sisältöä: rakentaa taloja ja puistoja, hahmoja, vaatteita, esineitä, pelejä - määritellä niille toiminnallisuuksia ja hinnoitella ne.
Sen yhden tunnin aikana, jonka haahuilin tutustuessani paikkoihin ensimmäistä kertaa, näin kaikenlaisia rakennuksia, mm. graffitimuseon ja erilaisia asuntoalueita, joista saattoi ostaa tai vuokrata elintilaa, esineiden myynti-ilmoituksia ja huvitusten mainoksia.
Businessweekin jutussa mainitaan kalifornialainen yritys, joka suunnittelee tietotyön viemistä pelimaailmaan: "Seriosity is exploring whether routine real-world responsibilities might be assigned to a custom online game. Workers having fun, after all, likely will be more productive. "We want to use the power of these games to transform information work," says Seriosity CEO Byron B. Reeves, a Stanford professor of communications."
Ajatus ei välttämättä kanna - johtajan kannattaisi lukea Mark Twaininsa:
"If he had been a great and wise philosopher, like the writer of this book, he would now have comprehended that Work consists of whatever a body is OBLIGED to do, and that Play consists of whatever a body is not obliged to do. And this would help him to understand why constructing artificial flowers or performing on a tread-mill is work, while rolling ten-pins or climbing Mont Blanc is only amusement. There are wealthy gentlemen in England who drive four-horse passenger-coaches twenty or thirty miles on a daily line, in the summer, because the privilege costs them considerable money; but if they were offered wages for the service, that would turn it into work and then they would resign.
Eipä silti - Second Life - peli on jo osoittautunut palkkatyön arvoiseksi huviksi ensimmäisille leikkiville yrittäjille - pelimaailmassa valmistettuja tuotteita kun voi myydä muille pelaajille pelin omalla valuutalla, jota puolestaan voi vaihtaa oikeiksi dollareiksi.
Kommentit
Kirjoita uusi kommentti