
Tuija Aalto seuraa digimediaa työkseen ja huvikseen.
Tyylikiharat, saparot, puoliponnari, enkelikiharat, trendipolkka, lyhyt & piikikäs, - oman huippumallin rakentaminen tytöille suunnatussa goSupermodel.comissa alkaa hiuksista.
Tanskalaisen watAgamen 10-15-vuotiaille tytöille suunnattu muotiaiheinen ajanvieteyhteisö käynnistyi 2006 ja on lokalisoitu yhdeksään maahan, joissa sillä on yhtiön oman ilmoituksen mukaan 2,5 miljoonaa käyttäjää kuukausittain.
goSupermodel on yksi monista sosiaalisista yhteisöistä, joissa luodaan hahmo, jolle hankitaan asusteita ja tavaraa. Esimerkiksi goRahaa voi ansaita joko pelaamalla pelejä tai ostamalla sitä puhelimella.
Netin sosiaalisiin palveluihin syntyy jatkuvasti uusia mahdollisuuksia virtuaaliseen kuluttamiseen. Virtuaalikaupan arvoksi on arvioitu jo kaksi miljardia euroa (Talouselämä: Virtuaalimaailma janoaa ostettavaa). "Kun ihmiset siirtyvät nettiin, myös kuluttaminen siirtyy sinne", sanoo Vili Lehdonvirta, joka tutkii virtuaalitaloutta Helsingin yliopiston ja Teknillisen korkeakoulun yhteisessä Tietotekniikan tutkimuslaitoksessa ja tekee väitöskirjaa virtuaalikuluttajuudesta Turun kauppakorkeakoululle.
Raha & talous ovat vakioaihe myös virtuaalimaailmoita käsittelevässä Sula Pinta - ohjelmasarjassa.
Taloustieteilijä Edward Castronova on huomauttanut, että jos kansa käyttää ison osan ostovoimastaan pelimaailmoissa tuottaen ja ostaen virtuaalihyödykkeitä, se on pois bruttokansantuotteesta, ellei virtuaalimaailmojen rahaliikennettä oteta osaksi valtion talouden virtaa kuten muukin kauppa (Tuhat sanaa: Taloustieteilijä: Muuttoliike virtuaalimaailmoihin vaikuttaa myös muuhun talouteen ja politiikkaan). Ruotsin veroviraston tämän keväisen lausunnon mukaan virtuaalimaailman liiketoimet ovatkin kaupankäyntiä ja niistä olisi lain mukaan joissain tapauksissa maksettava arvonlisäveroa vaikkei rahoja edes otettaisi palvelusta pois (Digitoday: Ruotsin verottaja: virtuaalikaupasta voi verottaa).
Kommentit
2- 28 miljardin dollarin bisnes
Aihepiiri on varsin laaja, muutama reunahuomio. Vili on tutkinut synteettisten esineiden globaalia taloutta hyvällä otteella ja suosittelen seuraamista. Mutta jos kokonaisuuteen lasketaan esimerkiksi nettiroolipelihahmojen myyminen tilaajalle räätälöitynä eli kiinalaiset kultafarmit esipelaavat, nettiroolipelien pelirahan aidot valuuttapörssit ja Second Lifen juristi- ja konsulttitoiminta aidolla rahalla, niin esimerkiksi Julian Dibbell on arvioinut synteettisen talouden kokonaissaldon ja liikevaihdon * maksimissaan * jo 28 miljardiksi dollariksi tänä vuonna.
Totuus lienee 2 - 28 miljardin dollarin välimaastossa. Oleellisinta tässä mielestäni lienee, kuten Tuija bloggasitkin, että kuten Edward Castronovakin on huomauttanut, yhä useammat pitävät pitävät synteettisiä esineitä ja asujaimistoja joko yhtä tärkeinä ellei jopa tärkeämpinäkin kuin materiaaliseen todellisuuteen perustuvaa omistamista. En ole vielä törmännyt tilastoihin, mutta jotenkin voisi kuvitella, että synteettiset tavarat ovat jopa ympäristöystvällisempiä kuin perinteisen logistisen ketjun mukaan tuotetut materiaalisen tuotteet.
No niin just Kari, tuon
No niin just Kari, tuon haarukanhan sä julkaist jo maaliskuussa (Johdatus osallistumistalouteen - internetin uusia taloudellisia toimintaympäristöjä).
Kirjoita uusi kommentti