You are here

Virtuaalimaailmat

Mikä virtuaalimaailma? Internetin tilakäsityksen taustalla historiallinen käsitys mediatilasta

Verkossa voidaan hyödyntää niin lehtien, radion, television ja elokuvan kuin pelienkin ilmaisutapoja. Niiden vangiksi ei kuitenkaan kannata jäädä sen paremmin internetin tilojen ja toimintaympäristöjen suunnittelussa, säätelyssä tai aiheesta käytävässä julkisessa keskustelussa.

Alla oleva teksti on luonnos esseeksi median esitystiloista. Kommentit ja uudet näkökulmat ovat tervetulleita. Olen kirjoittamassa internetistä tilana, tai pikemminkin internetin sosiaalisista tiloista, sosiaalisen median oppaaseen, ja tämä osuus menee sen verran vanhan median puolelle, että päätin julkaista sen blogissa. Olisin kovasti kiinnostunut palautteesta - onko pohdinta ylipäänsä missään määrin kiinnostavaa ja onko olemassa tutkimusta, johon perehtymällä aihetta voisi syventää.

Tarinalla on aina kaksi ulottuvuutta: kuvitteellinen tila, johon se sijoittuu ja konkreettinen mediapinta, jossa se saa ilmiasunsa tarinana. Kalevalassa maailma syntyy sotkan munasta. Kansanrunot elivät yhteisössä suusta suuhun laulutuokioissa ja meille säilyivät ne, jotka Elias Lönnrot kirjasi ylös ja versioi ja muokkasi tarinaksi. Kalevala oli maailma, josta luemme Kalevala - nimisestä teoksesta.

J. R. R. Tolkienin "Taru sormusten herrasta" on tarjonnut maailman kymmenille, ellei sadoille fantasiaroolipeleille. Tolkien loi Keski-Maalle historian, mytologian ja jopa useita kieliä omine kirjoitusmerkistöineen. Vaikka kyse oli fiktiosta, Keski-Maa synnytti lukijoissa vaikutelman sisäisesti johdonmukaisesta, toimivasta vaihtoehtotodellisuudesta. Vuosikymmeniä sitten ensimmäiset verkon toolipelit olivat tekstipohjaisia. Viestintäteknologian kehittyessä on tullut mahdolliseksi kuvata tilaa yhä vivahteikkaaammin: videopeleissä on yhä näyttävämpää grafiikkaa. Mediakulttuuri on television tulosta alkaen ollut vahvasti visuaalista. Silti tuotamme tekstiä ruudulle päivittäin todennäköisesti enemmän kuin koskaan ennen.

Uudet viestintäteknologiat sisällyttävät itseensä vanhojen ilmaisukeinot. Netissä on paitsi verkkolehtiä ja näköislehtiä ja nettiradioita ja -tv-kanavia, niiden uudempia sukulaisia kuten blogeja, podcasteja ja videoportaaleja, peliympäristöjä ja virtuaalimaailmoja.

Median tila jakantuu sisällön eli tarinan tasoon, ja esitystasoon eli pintaan. Lisäksi kiinnostavaa uutta ja vanhaa mediaa keskenään verrattaessa on pääsy median tilaan, access.

Mediajulkaisun keskeistä osaamista on taitto - se, miten toimitukselliset sisällöt järjestetään lehden sivuille tai television ohjelmakaavioon.

Mediatilan käyttöä säätelee niukkuus: kaupallisen sanomalehden kustantajalla on varaa julkaista vain niin monisivuista lehteä kuin minkä kulloinkin myyty mainostila jaksaa maksaa. Lehden luonne syntyy siitä, miten se järjestelee asiat sivuilleen: tärkeimmät asiat nostetaan etusivulle ja ne saavat eniten tilaa tekstille ja kuville. Nuorten asioille on nuorten palsta ja tähtitoimittaja kirjoittaa kolumnin, kärjekkään kirjoituksen, joka taitetaan sivulle pystysuuntaiseksi tekstipalkiksi. Mielipidesivulla on tilaa lukijoiden ajatuksille. Kotimaa, ulkomaat, talous, kulttuuri ja urheilu - osastojen otsikot jäsentävät maailmaa. Mainosten on erotuttava toimituksellisesta sisällöstä. Takasivulle päästyä on lehti luettu.

Sähköisessä mediassa tilankäyttö on ajan käyttöä. Itsenäiset otsikko-ohjelmat luovat omat tilansa kun taas ns. lähetysvirtakanavat pyrkivät tuottamaan mahdollisimman yhdenmukaisen kuuntelukokemuksen pitkin päivää. Ohjelmakaviossa ohjelmat seuraavat toisiaan ja niiden sisäinen asioiden rytmitys luo oman tärkeysjärjestyksensä.

Sisällön tasolla tarkastellaan, millaiseen tilaan tarina yleisönsä vie. Radiossa tilan tuntu välittyy akustiikasta. Kuulija siirtyy sujuvasti metsästä konttoriin ja kauppahallista tehtaaseen. Puhelinhaastattelusta kuulee, että toimittaja on studiossa ja haastateltava jossakin muualla.

Tilan tuntua voidaan tuottaa kerronnallisesti myös kutsumalla ohjelmaa joksikin paikaksi: Cafe Veijon Baari. Radion historiassa kuuluisa esimerkki tällaisesta on 30-luvulta USA:n presidentti Roosevelt piti sarjan radiopuheita, joiden otsikkona oli "Fireside chat". Presidentillä oli henkilökohtaista asiaa kansalle, ja hän halusi kertoa sen intiimisti, lämpimässä, tulisijan ääressä. (Barack Obaman odotetaan pyrkivän samaan YouTubessa - "digitaalisia takkatulipuheita" sopiikin odottaa presidentiltä, joka käytti sosiaalista mediaa menestyksellisesti vaalikamppailussaan.)

Televisiossa ja elokuvassa tilallisuutta ilmentää lavastus, jonka on tarkoitus luoda illuusio siitä, että esiintyjä on jossakin muussa paikassa kuin TV-studiolla kameran edessä. Uusin tekniikka mahdollistaa virtuaalilavastuksen, jossa kaikki näyttelijän ympärillä oleva synnytetään digitaalisesti.

Perinteisessä mediassa ennalta suunniteltu kerronta kuljettaa katsojaa tilassa ja ajassa, aukeamalta toiselle, kohtauksesta seuraavaan. Työnjako on selvä: ammattilaiset tekevät, yleisö nauttii. Toki joukkoviestimet pyrkivät nykyään mahdollisuuksiensa mukaan kaksisuuntaiseen viestintään: ne pyytävät yleisöltä palautetta ja ideoita ja nyttemmin konkreettista sisältöä kuten kuvia ja videoita, ja järjestävät äänestyksiä, joissa yleisö voi vaikuttaa ohjelman lopputulokseen.

Video- tai konsolipelissä pelaaja tekee itse valintoja pelisuunnittelijan ennalta määrittelemissä rajoissa. Pelit ovat toiminnallista tekemistä: ongelmanratkaisua ja älyllisiä haasteita. Oma lukunsa ovat modit eli muokkaukset - pelikultuuriin kuuluu myös, että taitoja osoitetaan tekemällä oma mod, modifikaatio, pelistä.

Pääsy median tiloihin on rajattua. Vain harvoilla on pääsy joukkoviestimien luomaan julkiseen tilaan. Lehden mielipideosastolla julkaistaan toimituksen valitsemia kirjoituksia. Radio Suomen Kansanradio on ohjelmaklassikko, jonka viehätys perustuu kuuntelijoiden ohjelmaan soittamiin persoonallisiin mielipiteisiin. Sekin ohjelma on toimitettu - toimittaja ottaa vastaan ja kuuntelee enemmän puheluita kuin mitä ohjelmaan mahtuu. Radion puhelinkontaktiohjelmiin sisältyy aina myös tietty sattumanvaraisuus - lähetykseen pääsee se, jonka puhelu sattuu tulemaan linjoista läpi oikealla hetkellä. Muille linja tuuttaa varattua.

Joukkoviestimille on ominaista julkaisijan vastuu. Tiedot julkaisijasta ja vastaavasta päätoimittajasta ovat lain mukaan esillä. Tiedotusvälineen julkaisijalla on oikeus määrätä ja velvollisuus vastata siitä, mitä sen tarjoamassa julkisessa tilassa; paperille painettuna, eetteriin lähetettynä tai verkossa julkaistuna, viestitään. Internetissä on perinteisen median tuottamia julkisia tiloja, joissa yleisö pääsee osallistumaan entistä enemmän. Kuitenkin verkossakin joukkoviestimien tuottama julkinen tila on niiden hallitsemaa ja päätoimittajien harkinnassa, miten yhteisön ääni pääsee tilassa esille.

Luettele 10 virtuaalimaailmaa; määrittele virtuaalimaailma

Nick Wilson Metaversed - blogista yrittää laatia virtuaalimaailman määritelmää ja sen perusteella listaa nyt olemassa olevista maailmoista. Hän ehdottaa, että virtuaalimaailman ominaisuuksiin kuuluisi, että se on pelin kaltainen, uppouttava (immersiivinen) yhteisöllinen viestin ilman pelimäistä tavoitteellisuutta ja että keskeistä on läsnäolon tunne yhtaikaa muiden kanssa samassa paikassa ("A Virtual World has game-like immersion and social media functionality without game-like goals. At its heart is a sense of presence with others at the same time and place" (The Problem with Virtual Worlds). Tällä kriteeristöllä Wilson listaa seuraavat 19 toimivaa tai jonkinlaisessa suljetussa testausvaiheessa olevaa virtuaalimaailmaa: Second Life, ActiveWorlds, Croquet, Kaneva, vSide, vLES, Entropia, Eve Online, Vastpark, HiPiHi, Novoking, Ogoglio, Qwaq, Sims Online, There.com, MTV's Worlds, Metaplace, Project Wonderland, Twinity.

Kommenttien ja keskustelun perusteella hän jatkojalostaa sosiaalisen virtuaalisen maailman määritelmäksi, että sosiaalinen virtuaalimailma on pelimäisen uppouttava, juoneton ja tavoitteeton yhteisöllinen viestin/väline .. ja että keskeistä on läsnäolon tunne yhtaikaa muiden kanssa samassa paikassa ("A Social Virtual World has game-like immersion and social media functionality without narrative driven goals. At its core is a sense of presence with others at the same time and place.") Raakattu lista sosiaalisista virtuaalisista maailmoista olisi lyhyempi: Second Life, ActiveWorlds, Kaneva, vSide, Entropia, Ogoglio City, There.com, MTV's Worlds (Social Virtual Worlds, A Revised List).

Wilsonin määritelmä on varsin kaukana tällä hetkellä Wikipediassa julkaistusta: wikipediakirjoittajien mukaan virtuaalimaailma on "tietokoneperustainen simuloitu ympäristö, jota sen käyttäjät voivat asuttaa ja olla keskenään vuorovaikutuksessa avatareina. Tämä oleminen on yleensä esitetty kaksi- tai kolmiulotteisen tai grafiikan avulla tai tekstinä." Edelleen Wikipediassa todetaan, että "jotkut, mutteivät kaikki, virtuaalimaailmat, mahdollistavat useita eri käyttäjiä". ("A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars. This habitation usually is represented in the form of two or three-dimensional graphical representations of humanoids (or other graphical or text-based avatars). Some, but not all, virtual worlds allow for multiple users. ) Määritteleminen ei ole helppoa, totesimme myös Yoen kanssa Sula Pinta - podcastin ensimäisen tuotantokauden päätösjaksossa syyskuussa. Suomenkielistä wikipediaentryä ei kukaan ole vielä laatinut.

Wilson jättää pois laskuista Habbo Hotellin ja muut alaikäisten yhteisöt, jotka taas ovat mukana esimerkiksi tuoreella GigaOM - teknologiablogin listalla.

Wilson puuhaa virtuaalimaailmoille yhtenäistä aktiivisten käyttäjien ja talouden tunnuslukujen mittaristoa, Metaverse Market Indexiä.

Kuvassa yllä Chaos Machine Metaversal Arts Factoryssä Second Lifessa (SLurl).

Habbo Hotel hätyyttelee WoWin ykkössijaa suurimpana virtuaalimaailmana

GigaOM listaa kymmenen suosituinta moninpelattavaa virtuaalimaailmaa (GigaOM Top 10 Most Popular MMOs), kiitos linkistä matrixx2.01):

  1. World of Warcraft, released 2004 - 8.5 million subscribers
  2. Habbo Hotel, released 2000 - 7.5 million active users
  3. RuneScape, released 2001 - 5 million active users
  4. Club Penguin, released 2006 - 4 million active users
  5. Webkinz, released 2005 - 3.8 million active users
  6. Gaia Online, released 2003 - 2 million active users
  7. Guild Wars, released 2005 - 2 million active users
  8. Puzzle Pirates, released 2003 - 1.5 million active users
  9. Lineage I/II, released 1998 - 1 million subscribers
  10. Second Life, released 2003 - 500,000 active users

Blogin mukaan suosituimmat maailmat vastaavat noin puolesta - kolmesta neljäsosasta koko MMO - markkinaa: "For all intents and purposes, the most popular MMOs represent an estimated 50-75% of the total MMO market (30-60 million active users.)" GigaOM kehottaa seuraamaan myös näitä: Bots, Neopets, Final Fantasy XI, City of Heroes, Virtual Magic Kingdom, Lord of The Rings Online.

Kommenttiketjussa kritisoidaan listausta vahvasti ja vaaditaan lähteitä pelimaailmojen käyttäjätilastoille. Kinastelulta ei voida välttyä, kunnes ala saa aikaan yhteiset mittaristot. Yritystä tähän suuntaan on jo ilmassa, ks. Metaverse Market Indexistä tässä blogissa aiemmin: Yhteiset mittausjärjestelmät virtuaalimaailmoille?

Noteerasin Habbo Hotellin menestyksen listalla myös Vierityspalkkki - blogissa.

Pages

Subscribe to RSS - Virtuaalimaailmat